恐ろしい迷路からの脱出

迷路からの脱出【09】タイマーを1ずつ変える

今回は、タイマーを1ずつ減らしていくプログラムを作っていきます。

制御カテゴリーから(ずっと)を選んで、作っているプログラムの下にくっつけます。

同じ制御カテゴリーの中から(1秒待つ)を選び、(ずっと)の中にいれましょう。

次に、変数カテゴリーから(タイマーを1ずつ変える)を(1秒待つ)の下にいれます。

このとき、旗をクリックするとタイマーの中の数字が増えていってしまいます。

タイマーの中の数字は減らしていきたいので、(タイマーを1ずつ変える)の中の数字を1から-1に変更しましょう。

旗をクリックして動かしてみると、タイマーの中の数字が減っていくのがわかります。

でもこのままでは、タイマーが0をすぎるとマイナスの数字になっていきます。

タイマーが0になったら、ゲームを止めていくプログラムを追加しましょう!

制御カテゴリーから、(もし〇なら)を選んで、タイマーを-1ずつ変えるの下にくっつけてください。

この時注意してほしいのは、プログラムが(ずっと)の中に入っていることを確認しましょう。

演算カテゴリーから(〇=50)を選んで、(もし〇なら)の「もし」と「なら」の間にいれましょう。

(〇=50)の左側には、変数カテゴリーの(タイマー)を入れて、右側には0と入力しましょう。

ここまでできたら、制御カテゴリーの中にある(すべてを止める)をも「もしタイマー=0なら」の下にはさみましょう。

旗をクリックしてゼロになったら、ゆうしゃやドクロの動きが止まったら成功です。