ゆうしゃが迷路の壁をすり抜けられないようにしていきます。
まず、制御カテゴリーから、(もし〇なら)を選んで、(X座標を10ずつ変える)の下に置きます。
次に調べるカテゴリーから(〇色に触れた)を選び、「もし」と「なら」の間にいれましょう。
色がついている部分をクリックし、スポイトを選びます。
画面右側の迷路のかべの色になるところでクリックして、色を指定します。
続いて、動きカテゴリーから(X座標を10ずつ変える)を選び、「もし黒色に触れたなら」の下に入れます。
中の数字は-10と入力しましょう。
今できた「もし黒色に触れたならx座標を-10ずつ変える」というブロックをコピーしていきます。
「もし黒色に触れたなら」となっているブロックを右クリックして、メニューの中から複製を選びます。
コピーされたブロックを、今度は(X座標を-10ずつ変える)の下に入れます。
そして「もし黒色に触れたならx座標を10ずつ変える」という風にしましょう。
さらにもう一度、今できたブロックを複製して、今度は(y座標を10ずつ変える)の下に入れます。
ここでは、(X座標を10ずつ変える)を外して、(y座標を10ずつ変える)を選んで、ブロックの中にいれます。
y座標の数字は-10にしましょう。
最後にもう一度プログラムを複製して、(y座標を-10ずつ変える)の下に入れます。
今度はy座標の数字を10と入力しましょう。
ここまでできたら、実際に旗をクリックしてゆうしゃの動きを確認しましょう。
確認すると、ゆうしゃの1歩が大きすぎて迷路のサイズとあわないようなので、全ての数字を変更していきます。
10となっているところは3へ変更し、-10となっているところは-3にしましょう。
動きを確認して、問題なく迷路の中を動き回ることができれば成功です。